ゲーム少年(きっど)のレトロゲーム懐古趣味

主に80~90年代の家庭用・アーケードゲームにかんする話題。遊んだゲームの感想や雑談などを。

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【聴く その9】 今日は一日 ゲームサントラ自作三昧 編集編(補足)

CATEGORYゲーム音楽
1. 無音部分を作ったはずが‥
先日、たまたま以前に作ったデータをSoundengine Freeで確認した時の話です。

ゼロなのに‥
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レベルメーターに反応がある!
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私は録音したデータは必ず両端に無音部分を作っています。無音なので、もちろん音量はゼロ。ゼロということはメーターも無反応なはずなのです。

無音部分=ゼロの場合
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ゼロなので無反応
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ところが確認したデータの場合、2番目の画像のように少しだけ振れているんです。

2. 原因はオートマキシマイズの手順にあり
一体これはどういうことかと考えながらこれまでの記事を確認しているうちに、「‥あっ、アレだ!」と思わず声に出してしまいました。


【聴く その8】 今日は一日 ゲームサントラ自作三昧 編集編(3)
https://gamekid2019.blog.fc2.com/blog-entry-116.html

編集編(3)で紹介したオートマキシマイズ一括処理。私はこの作業をシメで行うのがパターンになっています。ノイズ処理や無音部分を作り、音量の調節は仕上げというわけです。

そしてこのパターンのせいで、せっかくの無音部分にわずかながら音量がプラスされてしまったのです。

3. 手順の見直しは次の機会に
しかし‥

再生音量
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ヘッドホンの音量
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このように、問題の無音部分を通常の使用範囲外の設定で聴いてみても、かすかにホワイトノイズらしき音があるような?くらいのレベルなので、そんなに気にする必要はないのかもしれません。私は今回PCで確認するまで全く気が付きませんでしたしw

両端の無音部分は簡単に削除できます
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無音部分を作り直す場合、「両端無音削除」を使えば、いちいちマウスでドラッグして‥といった手間を省くことが出来ます。あとは「両端無音挿入」で無音部分を作ることが出来ます。

私の場合は、視覚的に音があることはわかっても聴覚的にはわからないので、これまでに作ったデータは直さなくてもいいかなと思っています。

近々桃太郎活劇のサントラを作ろうかと思っているのですが、そこから両端無音挿入を仕上げの作業に切り替えることにします。
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【遊ぶ その32】 ドラゴンクエストII(5)

1. メルキドの南の塔を探索



メルキドの場所がわからないと大変です
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かつてメルキドと呼ばれた町の南に小さな島がある‥とは言っても、ドラクエは2が初めてという人にとっては「なんのこっちゃ?」ですよね。

入れそうで入れない
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ここは特に1階が厄介なんですよね。とにかく広いのが第一。それからフロアの中心にある、金網みたいに中身が見えない箇所がプレイヤーに興味を持たせるつくりになっています。

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それで、やっぱり金網が気になって、どこかに入れる場所があるに違いない‥なんて調べてみても、なかなか無いんですよねw

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そんな罠にハマっていると、2回攻撃のしにがみが出てきたり。ここでは集団で出てくるので苦戦しやすいです。

気になったら負け
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中身が気になるというプレイヤー心理をついてますよね。そして見事に裏切られますw

2. やっぱりドラゴンフライに苦戦する

この先がとても気になるところで‥
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ドラゴンフライ×5はキツすぎます
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ドラゴンフライ。これを相手に全滅したことがない人はいないと思います。3体ならまだなんとかなるんですが、5体出てくると押し切られることが多いんですよね。

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ここでは2回なさけない思いをしています。

3. 最後の最後で‥!

なんでもおみとおしのジイさん
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ここはヒヤッとしますよね
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何度遊んでもここのライン取りはヒヤッとしますw

ここで出るのか!
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ジイさんに宝箱を開けなされ‥と言われる寸前のところでドラゴンフライ×5が!ここは強制的にテキストが表示される場面なのですが、そんなのお構いなしですね。

強敵を前に、実は最初逃げようかなと思ったんですが、結果としてはそうしなくて正解だったと思います。今回はこちらの攻撃が先にとおりやすく、そんなに苦戦はしませんでした。

あとはグレムリン×4を倒して‥
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ほしのもんしょうをゲット
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今回は2回やられたので思ったより時間がかかりました。

【聴く その8】 今日は一日 ゲームサントラ自作三昧 編集編(3)

CATEGORYゲーム音楽
1. Audacityの「増幅」を使う



今回はスト2ダッシュターボから
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1回目で紹介したAudacity。今回はストリートファイター2ダッシュターボから、リュウ・ケン・春麗・ベガ・エンディングの5曲をチョイスしてみました。なお、今回用意したデータは前回までの作業を全て済ませたものです。

それぞれ数秒間再生
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音量調整前のデータはこんな感じですよということで、それぞれ数秒間再生しています。

すべてのデータを選択
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Ctrl+Aですべてのデータを選択。画像のようにすべてのデータが白く表示されています。この時、動画では「ソロ」のチェックを外していますが、そうしなくても特に問題はありません。

「増幅」をクリック
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画面上の「エフェクト」→「増幅」をクリック。これはその名のとおり、音量を増やすことができるツールです。減らすこと(その場合はマイナスの数値で入力)も出来ますが。

すべてのデータに4.137dB追加されます
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今回の場合は、一番ピークレベルに近いデータのマージン(ここではケンのテーマ)に合わせて、すべてのデータに4.137dB追加されます。

すべての波形が大きくなりました
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波形が1.5倍くらい大きくなって、その分だけ音量もアップしています。

これは、据え置き型の機器などでアナログデータを録音する際の、最もオーソドックスな方法をPC上で再現したものです。事前に録音するデータを何曲か再生して、ピークレベルが振り切れない程度に加減してから‥という、よくある方法です。

そしてこの方法は、実際のゲームで再生されるBGMの音量バランス(比率)に忠実になります。

複数ファイルの書き出しでOK
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あとは「複数ファイルの書き出し」で一括して保存します。

ここまで紹介しておきながら変な話ですが、この方法は、実はちょっと問題があると考えています。それは、先程のバランスの話です。ゲームのBGMは演出上の関係だと思うのですが、状況によって音量にバラツキがある場合が多いのです。私は演出上の音量差も忠実にするべきだとは思うのですが、一方でこれをリスニングという観点から考えると、ちょっと聴きづらくなるのです。

次に紹介する方法は、そのあたりの問題をかなり改善することが出来ます。

2. SoundEngine Freeの「オートマキシマイズ」を使う その1
まずはデータを単体で処理する方法から。



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2回目で紹介したSoundEngine Free。ここではリュウのテーマをチョイスしています。

調整前はこんな感じです
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例によって試しに再生。

オートマキシマイズを使用
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左上の「音量」→「オートマキシマイズ」をクリック。これは、音量をより聴覚的なレベルに調整するツールです。

SoundEngine Free オートマキシマイズ
URL

オートマキシマイズは、聴覚的な音量レベルを検知し、設定した目標音量レベルに対して音量調整をするエフェクターです。例えば、1枚のCDに複数の曲を焼く場合に各トラック間のレベルをそろえたり、iPodなどのポータブルプレイヤーに入れる曲同士の音量をそろえたり、公開するラジオやビデオ・楽曲の音量を適正レベルに簡単に調整することができます。


動画(画像)では-15dBになっていますが‥
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ライブラリーでは、このぐらいの値にするとそれっぽい音量レベルになるというものをそろえています。

-12dB(ノーマルJ-POP)
J-POPのCD並みの音量にします。
-13dB(ソフトJ-POP)
J-POPのCDよりも少し小さめの音量にします。
-15dB(ソフト)
J-POPよりも小さい音量にします。


私は、基本-15.5~17dBくらいに設定しています。ほとんどの場合はこれで十分な音量になります。

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これで完成です。

3. SoundEngine Freeの「オートマキシマイズ」を使う その2
その1のように、たくさんあるデータをひとつひとつ操作する方法はとても面倒です。というわけで、ここでは一括してササッと済ませる方法を紹介します。

オートマキシマイズ一括処理をクリック
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画面上の「スクリプト」→「オートマキシマイズ一括処理」をクリック。

入力フォルダを選択
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オートマキシマイズのレベルを設定
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出力フォルダを選択
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終了しました的な表示はありませんが
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設定を済ませると、次々とデータが処理されて任意のフォルダに出力されます。すべての作業が終わると「終了しました」的な表示は出ません。それ以上何も起きなくなれば終了です。

オートマキシマイズは聴覚的に調整しているという説明のとおり、たしかに音量がそろっている印象です。リスニング的にはこちらの方法のほうが良い結果になると思っています。

ただしこの方法も完全ではなく、たまに特定のデータの音量が大きく(小さく)なることもあります。そのような時は個別にオートマキシマイズの設定を変更して埋め合わせしています。これも気にしすぎるときりがないので、やはり「割り切り」が重要だと思っています。

4. 自作サントラの完成!
これまでの作業を終えたことで、市販のCDでは得られない、いろんな意味でのアレンジのない、ゲーム機本体から出力されたピュアな音質のサントラが出来上がりました。実際にはリスニング的なメリットのため、若干の編集を加えているのでそのままとは言い切れないのですが、それでも市販品とは全く違う「あの音」に極めて近い状態で楽しむことが出来ます。

私と同じような理由で市販のCDに不満をお持ちの方は、一度自作サントラに挑戦してみてはいかがでしょうか。ただし、本物の音を体験して、2度と市販品を聴けなくなる頑固な耳になってしまっても私は責任を持てませんが‥。

ゲームサントラは自作に限ります!ホントに。


※2020/9/17 追記
当初は-15dBで固定と記載していましたが、「‥ホントにそうだったかな?」と思って過去に作ったデータを確認したところ、15.5~117くらいに調整していたものが多かったので訂正しました。

【聴く その7】 今日は一日 ゲームサントラ自作三昧 編集編(2)

CATEGORYゲーム音楽
1. ホワイトノイズは残すべきか?
ホワイトノイズは、無音部分の「サー」という音でよく知られていますが、これは実際のBGMにも影響があります。注意して聴いてみると、BGMの中にもサーという音が混ざっているのです。

ゲームサントラの自作では、ホワイトノイズも「味」として、そのままにしておくべきだという意見もあると思います。私は以前の記事で、「ゲーム音楽は、実際のハード・ソフトの回路やアナログケーブルを介して再生される音が前提」と述べています。そのような自分なりのこだわりから考えると、本来は残すのが正しいと思っています。

ただ、このようなノイズはリスニングの邪魔になるという問題もあります。音楽を楽しみたくてもノイズが気になって神経がバラけてしまい、「聴き疲れ」を起こしやすいのです。

そのため、私はホワイトノイズが気になる音源については、極力音質に影響を与えない範囲で手を加えています。

2. ホワイトノイズの除去

SoundEngine Free
最新版はver.5.23(2017/8/17)
https://soundengine.jp/

ホワイトノイズの除去では、私はフリーの音楽編集ソフトの定番「SoundEngine Free」を使っています。



データをドラッグ&ドロップ
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SoundEngine Freeを起動して、今回は「初代ファイターズヒストリー」からレイのテーマをチョイス。ファイターズヒストリーはホワイトノイズがやや多めの印象で、記事向けには丁度いいかな?ということで。

再生するとホワイトノイズが
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データを再生すると、無音部分からホワイトノイズが出ていることがわかります。BGMもよく聴いてみると「サー」という音が入っています。

ホワイトノイズには「ノイズサプレッサー」
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ここで、画面上の「音質」→「ノイズサプレッサー」をクリック。

このくらいの設定が無難でしょうか?
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周波数1000Hz、幅-3.0、スレッショルド-36.5db、効果/原音80.0%、音量0.0db。私はこの設定をひな形にしています。これで大抵の場合は音質に影響を与えずにノイズを除去することができます。

バッチリノイズが消えています!
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無音部分からホワイトノイズがキレイに消えています。BGMもベールが1枚剥がれたようなスッキリした印象です。

ひな形の通りで除去できない場合は深追いせず、多少ノイズが残っても「それでもこんなに減らせた!」と割り切ります。このツールは設定を強めにしたり繰り返し使用することで、音質が劣化していきます。ノイズばかり追いかけて肝心の音質が損なわれては意味がないので、割り切りも重要だと思っています。

3. フェードアウト ほか

余計な無音部分をカット
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データの頭にある無音部分(ここでは約3秒)をカットします。

ここでループ
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レイのテーマは59秒くらいでループしています。もちろんこれはゲームによって全然違ってくるので、数字そのものには意味はないのですがw

リアルフェードがオススメ
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2ループ後、私は曲の頭の部分が少し再生された後、6秒くらいをフェードアウトに充てています。この作業は「編集」→「フェード」→「リアルフェード」がオススメです。「フェードイン(アウト)」というツールもありますが、リアルな方が使い勝手がいいと思います。

リアルフェードはこんな感じで
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設定はOUT(逆はIN)、カーブは-95%にしています。

いい感じでフェードアウトしていきます
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まるでラジオ番組のようになめらかなフェードアウトが実現。カンペキです。

それから、私は曲間に少し余裕をもたせたいので、データの両端に無音部分を作っています。

両端無音挿入
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「編集」→「無音」→「両端無音挿入」をクリック。

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設定は前0.5sec(秒)、後1.0secにしています。

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データの頭と後ろに無音部分ができました。

これまでの作業で、ノイズや余計な部分のない、さらにフェードアウトなどを済ませた、完成まで一歩手前のデータができ上がったことになります。

次回はいよいよ大詰め、音量の調整です。

【聴く その6】 今日は一日 ゲームサントラ自作三昧 編集編(1)

CATEGORYゲーム音楽
1. 音楽データのリッピング
ゲームサントラ自作三昧。前回からかなりのブランクになってしまいましたが、続きです。

録音した音楽データは、私の場合はHDD/CD-RW(録音機材)→PCでリッピングでWAV形式に変換しています。

懐かしのCD2WAV32
cd2wav32_001.png

これは今から20年くらい前、圧縮音源のMP3が出始めた頃にリッピングの定番として流行ったソフトです。リッピングソフトは他にもいろいろあるようですが、私には長年使い慣れているこれが一番です。もちろんWindows10でもバッチリ動作します。

今回は記事用に、CD2WAV32で餓狼伝説1のBGMを6曲用意しました。

それから今回の連載企画でこれから登場する動画・画像については、全てクリックして拡大(動画はさらにヘッドホンを使用)することをオススメします。

2. クリックノイズの除去
録音時にたまに「プチッ」というクリックノイズ(プチノイズ)が入ることがあります。これの除去には「Audacity(オーダシティ)」というソフトがとても効果的です。

Audacity
最新版はv2.4.2(20/06/26)
https://forest.watch.impress.co.jp/library/software/audacity/



Audacityあるある
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Audacityを起動して、用意したデータを全て読み込ませたところです。

ここで、一つ注意事項があります。この状態でふいに再生ボタンを押してしまうと、全てのデータが一斉に再生されてしまい、耳が大変なことになってしまいます。特にヘッドホンを使ってると「うわっ、何だこれは!!」なんてwこれは、おそらくAudacityを初めて使った方の100%が経験済みだと思います。

落ち着いて「ソロ」をクリック
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どれでも構わないので、各データの左側にある「ソロ」をクリックします。ソロということで、これで特定のデータだけ再生されます。

不自然な縦線が2つ
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画像の2段目、マイケル・マックスのテーマ。緑の縦線(現在の再生位置)から右側に2ヶ所、明らかに不自然な縦線があります。これがクリックノイズです。

プチッと音が出ます
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再生位置がこの縦線を通ると「プチッ」と音が出ます。右上のレベルメーターも「L」チャンネルが赤く表示されています。せっかく録音したのにこれでは台無しです。

まずは問題の箇所をドラッグ
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まずはノイズが出る箇所を少しだけオーバーする感じでドラッグします。ドラッグした範囲だけ白枠で表示されています。

拡大ツールをクリック
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次に左上の「拡大」を使います。ドラッグした範囲をドンドン拡大していきます。範囲(白枠)が広くなりすぎた場合、一度ドラッグを解除して、選択範囲を狭めてから拡大します。動画でもそのような作業を挟んでいます。

「エフェクト」と「修復」
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問題箇所を十分拡大してから、左上の「エフェクト」→「修復」をクリック。修復ツールはかなり範囲を狭く(拡大)しないと使えません。目安としては、波形がマッチ棒みたいになる1つ前の段階です。

ノイズを除去
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ノイズの原因が消えて、波形もきれいに修復されました。なお、ドラッグの範囲はそれほどキッチリしていなくても全然大丈夫です。ちょっとオーバーするくらいで丁度いいです。

縮小で元に戻す
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次は拡大ツールのとなりにある「縮小」を連打。元の波形の大きさに戻します。

元の大きさに戻すと、最初にあった縦線が消えています。これはもちろんいいことなんです。でもその代わり、「どのあたりにノイズがあったっけ?」と迷ってしまいます。

再生ボタンでノイズの位置を確認
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ここで、ノイズを除去した箇所を確認するため「再生」をクリック。すると削除した部分が緑色の線で表示されます。また、その際には必ず「プチッ」と音が出ますが、これはノイズではありません。ドラッグ(作業)した範囲、つまり1秒間の何百分の1?だけ再生されるのでノイズのように聴こえるのです。

確認→問題なし
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ノイズを除去した少し手前から再生してチェックします。問題なく再生できています。修復ツールは音質に影響を与えないのが強みです。

クリックノイズもいろいろなバリエーションがあります。今回みたいにわかりやすい線があれば作業もラクですが、単純に見た目ではわからないこともあります。例えば案外小さい波形がノイズの原因ということも。それから、通常の波形の中にノイズが隠れている場合もあります。特にMVSはノイズが出やすいソフトが多いので大変ですw他の基板ではめったに出ないんですけどね。

3. 個別のデータを保存

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個別のデータを保存する場合。データを「ソロ」にした状態のまま、左上の「ファイル」→「書き出し」→「WAVとして書き出し」で任意のドライブに保存します。

4. 全てのデータを一度に保存



ノイズが多いギースのテーマ
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2つ目の動画ではおさらいとして、画像では一番下のギース・ハワードのテーマから1箇所だけノイズを除去しています。ギースは餓狼伝説1で一番ノイズを拾いやすい問題児です。以前にノイズを除去した時はヒジを痛めましたw

「ソロ」を解除
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全てのデータを一度に保存したい場合(今回の場合は6曲)は、「ソロ」をクリックして解除します。

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「ファイル」→「書き出し」→「複数ファイルの書き出し」でOKです。

【遊ぶ その31】 ワンダーボーイ3 モンスター・レアー

ワンダーボーイ3 モンスター・レアー
発売日:1989/8/31 メーカー:ハドソン Photo: 1 2
備考:PCエンジン CD-ROM²専用


1. 名物「積みゲー」の1つ
アーケードゲーム「ワンダーボーイシリーズ」3作目の移植作。この前クリアしたプリンスオブペルシャと同じく、前々から持っていたのにほとんど遊んだことがない、いわゆる「積みゲー」の一つです。

レアーとは何だろうか?
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この場合のレアーは巣や住み家の「Lair」で、私たちが普段よく見聞きする生モノとかレアアイテムの「Rare」とは全く別物です。

モンスター・レアーは、アクションRPG的な前作・モンスターランドとは違い、お金やお店の要素がない純粋なアクション・シューティングになっています。ステージ(ROUND)構成は、それぞれ前半が強制スクロールのアクション・シューティングで、後半は完全にシューティングになっています。

2. ROUND1から3まで



ROUND1は海
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スタート時はノーマルショット。敵が落とすアイテムで一定時間パワーアップ出来ます。

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食べ物でライフを回復しながら進んでいく‥。このあたりはファミコン「高橋名人の冒険島」であり、それの元ネタにあたるアーケード「ワンダーボーイ(初代)」の雰囲気です。

連射に厳しい仕様
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このゲームは、連射するとほとんどの場合で射程が短くなってしまいます。でも敵はたくさん出てくるので、手打ちでは厳しい。射程が短い分、敵を早めに倒すのが難しくなりますが、それでもターボパッドの連射機能を使ってます。

完全にシューティング
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後半はドラゴンに乗って戦うシューティング。ボス戦に使える強力なアイテムが出ればラッキーです。

最初からかなりタフ
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海なだけにボスは魚です。威力が弱めのアイテムを使ってますが、最初のボスの割にかなり固いです。

ROUND2はジャングル
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前半はとにかく背景がハデなので、つい足元にある岩にひっかかってしまいます。

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ワニの攻撃もわかりにくいです

ミサイルさえあれば
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ボスのヘビ。ここはチートアイテムのミサイルを手に入れたので楽勝でした。

ROUND3は洞窟
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ここはたまに出てくるモグラが厄介です。集団でピョンピョンと襲いかかってきます。タイミングを合わせるのがちょっと難しいです。ちなみにこの直後にやられてますw

レアアイテムのビッグファイアー
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最強アイテム、ビッグファイアー。でも、ホントにレア(Rare)なので期待できません。やっぱり最強は、強力なのによく出てくるミサイルですよね。

ノーマルでも何とかなります
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ボスのコウモリ。小さなコウモリを飛ばして攻撃していきます。ミスしてアイテムが無くなってますが、攻撃パターンはわかりやすいのでノーマルでも何とかなります。時間はかかりますが。

3. ROUND4から5まで

ROUND4は山村‥ですかね?
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不意に出現して突進してくるゾウ。結構固いので面倒です。

ここはちょっとヤバいです
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これはアクションではお約束の落ちる足場で、これから落ちるところです。しかし、目の前にはカタツムリの群れ(ライフの残りに関係なく敵に触れると1ミス、飛び道具ならOK)が。ここはどうすれば突破できるんでしょう?

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ステージ後半も敵の攻撃が激しくなってきます。まともに戦うと押し負けてしまいます。

ボスは2回戦
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ボスはハチの巣と‥

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それを倒した後に出てくる女王蜂。高速で弾を連射してくる強敵です。以前、この攻撃を女王蜂の周りをグルっと回りながら避けている動画を見たことがあるので真似してみたんです。でも、結構やられてますねw

ROUND5は城に続く道
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ここは手前から出現して背後から襲ってくる死神みたいな敵が厄介です。今までにここまで来たことがないので、もうフラフラなのです。

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ボスのガイコツ。ここでコンティニュー回数が尽きてゲームオーバーになりました。

続きはもう少し上手くなってから‥ということで。

【遊ぶ その30】 PCエンジン 桃太郎活劇(4)

1. うらしまの村周辺



800両は高い!
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うらしまの村。カッパのみずかきが良いらしいということで1つ買ってみました。自由に泳げるということで、後で紹介する水中ステージで試してみたんですが、イマイチ効果はわかりませんでしたw

あまり使えない宿
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宿は体力が回復しても技はそのままという仕様なので、あまり使えません。そして何より高い!体力だけなら300両のきびだんごで十分です。

このカニがなかなか‥
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泡は壊せません
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ステージの全般にわたって出現するカニ。動きがそこそこ素早く、3方向に泡を飛ばしてきます。けっこう当たってます。

立ち止まったら負け
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戦略的な撤退!
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このままやられるにはお金がもったいないということで一時撤退。

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少しお金を貯めて、はなさかの村で「あしゅらのけん」を買いました。

それから、そろそろ「さつきのどう」では弱いと思っていたので‥

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うらしまの村で最高級品の「ゆうきのどう」も買いました。5000両はちょっとキツかったですが、これで体力面はバッチリでしょう。

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「ももまわし」を教えてくれるまわし仙人。ここは結構時間を取られました。

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中ボス。今度は火力重視のレーザー攻撃。レーザーの軌道は単調なので避けるのは割と簡単です。そう言いながら結構当たってますけどね。

2. 水中ステージ
ステージ後半の水中ステージ。横スクロールのシューティング仕様になっています。

パスワードが切れてる!
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最初に出てくる地蔵は、早めにパスワードを聞かないとこうなってしまいます。

割とお金持ちが多い
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目の前のやりを投げてくる敵は80両。他に50両の敵もたくさん出てくるので結構お金が貯まりやすいです。

ハマりに注意
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横スクロールのシューティングと言えば、やっぱりこれですよwちょっと目を離したスキにやられました。

親切なボス
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ボスはタコですね。弱点を目の前に出してくれるサービス精神に感動。焦らず距離をとって攻撃すればダメージもほとんど受けないと思います。今回はちょっと近づきすぎました。

【遊ぶ その29】 プリンスオブペルシャ(6)

1. Level11で遊ぶ



大ジャンプに失敗からの‥
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全て落ちる床!
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スタート地点から1つ右側の部屋。大ジャンプで通るところを失敗。着地点が全て落下する床なのでそのまま落下というオチです。

とにかくバタバタと
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このLevelは何かと床が落ちるんですよね。怪しいと思ったら慎重にならずササッと走り去るのが攻略法です。

このテクニックで‥「アレ」が出来そう
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ここは2枚とも落ちる床なんですが、偶然「ぶら下がり+よじ登る」の繰り返しで通過出来るテクニックを発見。ここで、「あの場面はもしかすると‥」と考えてリテイク。

全部落ちる床でもぶら下がり
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よじ登る
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繰り返し
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運動のあとの一杯
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最初の部屋にある、取れないドリンクの謎解きです。これは公式かバグなのかはわかりませんが。今考えてみると、最初に紹介した大ジャンプに失敗からの落ちる床も、この方法で回避できるのかもしれません。

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落ちる床が多めでビックリするんですが、それ以外は割と普通な作りです。

2. Level12で遊ぶ
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いよいよラストです。とにかく上へ上へと登っています。

次は大ジャンプ
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途中、やり直しのできない大ジャンプが要求される場面が出てきます。Levelの構造上、ミス=アウトです。ちなみに↑はジャンプの距離が1枚分足りないのでぶら下がって届いてます。

ここがなかなか難しい
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ここは右側に大ジャンプなんですが、普通は隣(左)の部屋から助走するやり方になると思います。ところがこの場合、画面が切り替わる(一瞬真っ暗になる)ので、そこでミスが起きやすいのです。その証拠に動画では結構落ちてるんですがw

どうにもミスが頻発するので、ここは奥の手を使うしかありません。それは、私が勝手に名付けた「切り返し」のテクニックです。

3枚の床を足場に走る(この場合は左側)→すばやく逆方向にキーを入れて‥
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大ジャンプ
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そういえばSFC版で、こういう場面ではこういう方法があった、よく練習したなということで試してみると、見事一回で成功。これはゲーム中でも最高難度のテクニックです。‥けっこう自慢してますよw

影とのバトル
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ホントに初見プレイの頃は攻略法がわからなったんですけどね。まあ今は事前にネタがバレているので。

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でも、ここの床の演出は今でも落ち着かないです。安心させておいて途中から出なくなるんじゃないかとかw

ラスボス戦は2ラウンド制
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ここで勝っても‥
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油断してはいけませんw
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2回目は体力が増えてます
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ラスボスとのバトル。1回目は足場が不安定な状態でバトルが始まるので、とにかく1歩前に出て余裕をもたせるのが先決です。2回目は体力が増えてます。ラスボスの攻撃パターンは、どちらもLevel6で登場した「幹部」とほぼ同じ。例のカウンター対策がカンペキであれば苦戦することはないと思います。

長らく放置していたPCエンジン版のプリンスオブペルシャですが、このたび見事クリアとなりました。クリア後の感想としては、「こんなものなのかな?」みたいなw完成度が今一つの印象なんですよね。シリーズとしてはSFC版から入った影響もあって、それを基準に考えるとPCエンジン版では物足りないのです。せっかくのCDROMなので、もうちょっとプラスの要素があっても良かったような気がします。

【遊ぶ その28】 PCエンジン 桃太郎活劇(3)

1. ねたろうの村周辺



地面がすべって危ない!
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ねたろうの村の周辺は地面が凍っていて滑りやすくなってます。というわけで、まずはかんじき代を稼ぐことに。

もしかしてこれが元ネタ?
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某掲示板などで見かけるモナーかギコ猫みたいな敵。下からいきなり出てきます。

剣に当たり判定は‥無い?
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前から気になってたんですが、どうもこのゲームは、剣を敵に当ててもダメージが通らないみたいなんですよね。説明書には剣で斬るか気合弾をぶつけるか‥なんて書いてあるんですが。

攻撃が当てにくいです
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雪女。ここでは一番のお金持ち(50両)なんですが、空中を浮遊しながら弾を撃ってくるのが厄介です。画像のように、高いところに居座ってこちらの攻撃が当たらないこともよくあります。

かんじきで滑らない!
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かんじきは600両と足元を見てるお値段です。でも、こんなところがあるのでやっぱり必要ですね。

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コロコロ仙人。まあクイズなので何とかなります。

氷の城へ
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2. 氷の城・城内(その1)

よくある仕掛けに引っかかるw
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こういう仕掛けは悪魔城ドラキュラとかでよくありますよね。ついでにメデューサの頭が飛んできたり。ここではそんなことはないですが。床を踏むとぐるっと回転して落とされる。仕掛けがわかっていても落ちてしまいましたwそれからひっくり返って出てくる針山が曲者で、これが結構刺さってしまうんですよwかなりギリギリのタイミングでジャンプしないと容赦なく刺さります。「こんなもんかな?」では絶対に刺さります。

今度はジャンプしてきます
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中ボス。ジャンプしながら攻撃を仕掛けてきます。ちょっと苦戦したのでかくれみのを使いました。

ここは‥ヤバいですw
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ここはホントに難所です。これもアクションゲームのネタとしてはよくある、左右に移動する床をジャンプして‥なんですが、なぜかタイミングが合わないんですw動画でも面白いように落ちてます。途中で体力的にキツくなってねたろうの村に引き返してるんですが、それでも厳しい感じです。結局ここでは針山に落ちてミスしたところで一休みとなりました。

3. 氷の城・城内(その2)



体力的な問題ということで、お金を稼いで「さつきのどう」を装備。これで防御力が2倍になったのでもうすこしラクに進めるはず。

だがしかし‥
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とにかく落ちる落ちるw突破しても回転する床に落ちてやり直し。そこからまた落とされるの繰り返し。

それから城内のステージは結構長めで、これまでに紹介した場面は、実はまだ序盤なんです。ほとんど同じミスを繰り返してるだけなんですよねwそれで、新しい仕掛けを突破するたびに「まだボスじゃないのか」、「そろそろ勘弁してくれないかなあ」なんて。

これは‥まさにクモの糸!
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クモの糸なんてちょっと大げさかもしれませんが、ホントにこのハシゴにつかまった時はホッとしましたよ。

ボスはなかなかの強敵
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ボスは雪だるまですね。モナーを飛ばしながら体当りしてきます。しかも結構素早い。にちりんのつぶてがなければ結構ヤバかったかもしれません。

ボスを倒したあとで「猿」が仲間になりました。

【集める その10】 チョコエッグ名探偵コナン2(2)

CATEGORYその他雑貨
1. +2個のはずが
予告していたリベンジ企画です。

前回は「+2個」と考えていたのですが‥

2個の予定が4個に増量!
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行きつけのスーパーで夕食の買い出しついでにチョコエッグを厳選。当初は2個で済ませる予定だったのです。何しろ1個200円ですからね。2個で400円。かごに入っている食材と見比べて、ちょっと痛いなあと思いつつレジで精算。

それが不思議なことに、合計金額が思ってたより安かったんですよ。「多分1,400円くらいになるはず」と思ってたんですが。

トリックはレシートにあり!
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‥ああ、そういうことかとw陳列棚では確かに「200円」と表示されていたのですが、なぜか100円で処理されていたのです。どうやらこれは、価格が先日のお買い得品のままになっていたのでしょう。しかし、これが200円か100円か本当のところは私にはわからないので、そのままということにしておきました。

というわけで、これは追加しておかなければということで+2個となりました。ホントはもっと追加しても良かったんですが、やはりチョコが重たいので。カモフラージュとしてヨーグルトを挟んで、レジの担当者に「チョコエッグだけではありませんよ?」とさり気なくアピール。まさに完全犯罪!‥私は何て気が小さいんでしょうかw

2. 開封する
1枚目の画像の左から順に開けています。

ホントに開けるのに手間取ります
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相変わらずチョコがグニャグニャしてます。手で開けるとベタつくので割り箸を使ってます。それからチョコが溶けて中のカプセルに少し付いてたり。季節的には冷蔵庫で冷やしてからのほうが無難かもしれませんね。

コナンくんじゃなくて一安心
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またコナンくんが出たらどうしようと心配していたのですが、結果は「35.ベルモット」で一安心。さらにこれは知ってるキャラなので良かったです。

初見ではないのですが
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「24.世良真純」。初見ではないんですが、何回か見たことがあるというくらいでよく知らないんですよね。人気キャラなんでしょうか?

影の薄い主人公
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主人公なのに設定の都合上出番が極端に少ない、東の高校生探偵「21.工藤新一」。こういうタイプは他の作品と比較しても珍しいですよね。

最後は哀くん
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最後は「23.灰原哀」くん。哀くんという呼び方は阿笠博士だけだったと思いますが。哀くんはサンデーの読者投票でも常に1、2位を争うほどの人気らしいですね。

今回はよく知ってるキャラ率が高い+同じのが出なかったので、個人的には当たりですね。

3. もう少し集めてみます!
今回4つ開けたところでコナンのチョコエッグは終了しようと思ったんです。ただ、一つ心残りだったのは、ホントは「犯人」が欲しかったんですよね。私は作品を問わず、主人公よりは脇役、敵役や穴場的なキャラが好きなんですよw

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それからフィギュアの完成度が全体的に高そうな感じなので、これはもう少し集めてみようかなと。

そんなわけで、今後は「1」も含めてヤフオクで追加していこうと思っています。